Da fenomeno sociale, a nuova frontiera dell’educazione e dell’informazione. Il quadro che emerge dell’Industria del Videogioco nel 2017 è quello di un segmento trainante per l’economia, che ha travalicato i propri confini per invadere ogni aspetto della nostra vita. Ormai stabilizzatosi al vertice del settore dell’intrattenimento nel biennio 2016-2017, con un fatturato annuo mondiale che nel 2016 ha toccato quota 99,6 miliardi di dollari[2], il gaming sta attraversando un biennio di crescita esponenziale[3]. Oggi il videogioco è ampiamente diffuso tra le più disparate età e classi sociali. Lo dimostra la crescente importanza del mobile gaming: se il segmento TV/Console risulta infatti portare il fatturato maggiore[4] (dato dovuto anche al maggiore costo di hardware e software), il mercato mobile, composto da smartphone, tablet e console portatili, conta il più grande numero di giocatori, pari ad oltre 1,6 miliardi. Altre tendenze e fenomeni in crescita sono quelli del digitale, che conta il 73% del fatturato registrato nei segmenti TV/console e PC/MMO, e il settore della realtà virtuale, che, all’anno del suo debutto sul mercato con i visori Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR e Samsung Gear VR, seguiti da numerosi prototipi economici acquistabili online, ha registrato un totale di 2, 7 miliardi di dollari[5]. Il mondo guarda inoltre agli e-sport come la nuova frontiera dell’intrattenimento virtuale: a scommettere sullo sport elettronico sono oggi i grandi brand dell’informazione e dei media, alla ricerca di nuovi metodi per ingaggiare i millenials e compensare la perdita di spettatori anziani associati agli sport tradizionali[6].
L’Italia, decima per fatturato all’interno del panorama globale e quarta nello scenario europeo[7], sta mostrando i segnali di una grande espansione. Il Bel Paese ha registrato nel 2016 una crescita record, superando il miliardo di euro e registrando un trend positivo dell’8,2% rispetto al 2015[8].
La diffusione del medium interattivo nella popolazione mostra la sempre maggiore accettazione di questo strumento d’espressione nella società, e, soprattutto, un allargamento importante del target di videogiocatori: i nati negli anni ’80, cresciuti giocando ai videogiochi, sono diventati a loro volta genitori, e dall’altro lato, il gioco mobile e online rendono il medium sempre più accessibile alla popolazione più adulta. Il pubblico di videogiocatori si allarga quindi sia verso le nuove generazioni che verso le popolazioni più adulte, registrando numeri record: nel 2016 a giocare è metà dell’intera popolazione italiana, e, con oltre 25 milioni i videogiocatori sopra i 14 anni, il pubblico di gamer italiani è sempre più adulto. Se la fascia 14-17 rappresenta il 7,2% del totale, mentre 6 videogiocatori su 10 hanno tra i 25 e i 55 anni, un dato interessante mostra l’ampissima diffusione del medium interattivo tra gli over 65, che rappresentando il 7,9% dei giocatori superano ormai la fascia “classica” di gamer data dagli adolescenti. Sul fronte della distribuzione per genere, il coinvolgimento maschile e femminile risulta omogeneo: il pubblico di videogiocatori risulta equamente distribuito tra uomini e donne. Gli italiani giocano spesso e lo fanno volentieri in compagnia: il 48,9% dei giocatori videogioca almeno 4 volte a settimana mentre il 40% dei gamer dichiara di giocare in compagnia: con i propri familiari (17,8%), con gli amici (10,7%), con altri giocatori online (10,8%). L’esperienza di gioco classica, quella individuale, risulta spostarsi verso una dimensione più sociale e condivisa: abbiamo visto come, oltre al gioco in compagnia online o offline, con i servizi di streaming cresca anche il numero di spettatori di competizioni di sport elettronico. Questa tendenza, per il momento ancora agli albori in Italia, è supportata da numerose iniziative, eventi e la nascita di enti dedicati, come Giochi Elettronici Competitivi creata dall’ASI – Associazioni sportive e sociali italiane, il brand Personal Gamer di Campus Fandango, che gestisce ogni anno centinaia di tornei di videogiochi online e offline, e le attività e-Sport organizzate all’interno di fiere come Romics e Milan Games Week.
Sul lato della produzione si confermano trend positivi: il fatturato complessivo del videogioco made in Italy si aggira intorno ai 40 milioni di euro annui. Se il 30% dei team di sviluppo fattura tra i 10.000 e i 100.000 euro, il 15% tra i 100.000 e i 250.000 euro e il 6% tra 250.000 e il milione di euro. Altrettanto interessanti e incoraggianti i dati legati al a numero di addetti al settore: si passa da 700 impiegati nel 2016 a 1000 nel 2017; in crescita risulta anche la presenza delle donne nella produzione e in posizioni strategiche. Tra queste c’è Eleonora Lucheroni, Pr e marketing manager in Storm in a Teacup, oltre a numerose italiane impegnate all’estero, come Rachele Doimo, art director nella società Studios Deep Silver Dambuster di Nottingham o Emanuela Corazziari, gamification trainer per Sap, multinazionale del settore informatico. I dati importanti relativi al fatturato made in Italy non sono solamente risultato della diffusione del gaming sul territorio, sebbene oggi il numero di giocatori risulti in costante aumento. La crescente importanza dei “numeri” dell’industria del videogioco nostrano è dovuta anche al fenomeno di internazionalizzazione. Il made in Italy legato al videogioco è ormai conosciuto e apprezzato anche all’estero: i prodotti realizzati dai team di sviluppo italiani vengono esportati nella quasi totalità in tutta Europa (93%), in larga maggioranza nel Nord America (83%), ma anche in Asia (64%) e Sud America (58%). Tale risultato è aiutato dal lavoro di AESVI, Associazione Editori e Sviluppatori Software Videoludici, che da numerosi anni lavora per avvicinare le Istituzioni e offrire opportunità di apertura all’estero agli studi di sviluppo associati. Alla 73ma Mostra Internazionale dell’Arte Cinematografica di Venezia, l’Associazione ha siglato un protocollo d’intesa con l’Italian Film Commission, allo scopo di offrire maggiori opportunità alla crescente industria italiana del videogioco e contribuire ad elevare il livello di competitività del Paese sullo scenario internazionale. Importante anche la crescente attenzione dei publisher allo scenario nazionale: le grandi multinazionali sembrano sempre più attente a voler attrarre nuovi talenti e a diversificare l’offerta. Tale fenomeno risulta essere inoltre conseguenza dello spostamento della distribuzione e della vendita ai consumatori su digitale, tramite gli Store su console (Xbox Live, Microsoft Store, Steam per PC). Da citare, il Programma ID@Xbox di Microsoft, che offre a numerosi studi italiani una vetrina internazionale di tutto rilievo. Tra questi, citiamo Invader Games con Daymare:1998, Broken Arms Games con Atomine, Antab Studio con Gridd: Retroenhanced, 34 BigThings con Redout, vincitore inoltre di un Premio Drago D’Oro 2017, Cyber Coconut & Hexagon Hive con The Way of Life e Gamera Games con Unit 4. Se a dominare il mercato italiano è la milanese Milestone, specializzata nei racing game, tra gli sviluppatori indipendenti di successo, per lo più impegnati nel settore della VR sono da citare il romano Storm in a Teacup, LKA con il pluripremiato The Town of Light, 101%, Untold Games, Mixed Bag, Breaking Bytes, che grazie ad una campagna Kickstarter ha raccolto 25.000 euro per il suo Xydonia.
La crescente importanza del development e la crescita degli addetti al settore sono una positiva conseguenza della grande diffusione di percorsi formativi professionalizzanti organizzati nel territorio. Tra i più importanti citiamo: l’Università Statale di Milano, che insieme ad AESVI, ha organizzato il Corso di laurea magistrale in informatica per game designer e game programmer; VIGAMUS Academy / Link Campus University, che insieme hanno messo a punto il primo percorso di laurea triennale orientato alle professioni del marketing e della comunicazione, oltre che del game design e development e che nel 2017 si prepara ad aprire le porte alla laurea magistrale; Digital Bros Game Academy, scuola di formazione post diploma concepita e organizzata da Digital Bros, multinazionale italiana con ventennale esperienza nel settore del game entertainment; AIV, Accademia Italiana Videogiochi con un’esperienza decennale nel campo della formazione, che ha portato alla nascita della più giovane IDEA Academy, la prima accademia per le arti visive italiane ad occuparsi della formazione di artisti e creativi impegnati nello sviluppo di concept di personaggi e ambienti, dedicati al mondo dei videogiochi e del cinema d’animazione; infine, l’Università di Verona, che organizza un master annuale in game development.
In un contesto in pieno fermento, numerosi sono stati gli eventi nazionali legati al settore dell’intrattenimento elettronico: tra questi il più importante è la Milan Games Week, promosso da AESVI e organizzato da Campus Fandango Club, che, giunto alla sua settima edizione, si prepara nel 2017 ad accogliere l’ambizioso numero di 150.000 visitatori. Il 2017 segna inoltre l’arrivo in Italia di una delle manifestazioni internazionali più innovative: il Campus Party, grande esperienza tecnologica, con una storia di oltre 60 edizioni in 4 continenti, 600 community partner, 400 università e un network globale di quasi 500.000 partecipanti. Il videogioco si conferma essere ormai anche oggetto da museo: lo dimostra l’arrivo in Italia di Game On 2.0, grande esposizione internazionale dei games promossa dal Comune di Londra, di cui VIGAMUS, Museo del Videogioco italiano, è stato partner, organizzando attività per il pubblico. Il medium interattivo allarga sempre più il suo pubblico, grazie a spazi pubblici e privati: Microsoft House, la nuova sede dell’azienda nella capitale lombarda, è stata concepita , ad esempio, come la casa milanese per i videogiocatori, aperta ogni giorno ai visitatori, invitati a partecipare ad eventi e giocare liberamente nel suo showroom. Da citare per la sua rilevanza istituzionale il Premio Drago D’Oro, che celebra le grandi opere dell’industria. Quest’anno si è tenuto all’interno di due importanti manifestazioni romane: il Festival Let’s Play, importante luogo di incontro con le istituzioni e Gamerome – La Città dei Videogiochi, manifestazione che ha portato ospiti internazionali di grande rilievo, con numerose conferenze e masterclasses. Il 2017 ha visto inoltre l’organizzazione di DIGRA Italia, versione nostrana della grande Conferenza Internazionale di Game Studies, inaugurato dal celebre Matteo Bittanti. Significative aree dedicate al videogame sono anche quelle allestite nel Romics, il Cartoons on the Bay, festival internazionale dell’animazione cross-mediale e della Tv dei ragazzi organizzato dalla Rai, e tenutosi nell’edizione del 2016 a Torino.
Il medium interattivo rappresenta quindi un vero e proprio motore di ricerca e innovazione oltre che un grande stimolo di crescita economica, sociale e culturale, destinata a cambiare il nostro rapporto con la tecnologia e la nostra visione della realtà, sempre più virtuale.
[3] A dominare in questo panorama è ancora l’area asiatica, che da sola raggiunge il 47% del fatturato globale, seguita da Nord America, e la regione EMEA, con un fatturato di 23, 5 miliardi di dollari e un incremento annuo di ben 7,1%. L’importanza economica della Game Industry nel panorama mondiale è accompagnata da un numero di giocatori in costante crescita, pari ai 2 miliardi nel 2016, anche se è da notare che 1 di questi è raggiunto solamente nella Regione APAC, Newzoo, giugno 2016.
[5] Super Data, 2016 Year in review digital games and interactive media.
[6] Tra queste, BBC, Sky Sports, Turner, Twitch, YouTube Gaming, Newzoo, 2017 Global Esports Market.
[8] Si è registrato inoltre un incremento nelle vendite in tutti i segmenti di mercato considerati, come console (+2,3%), accessori (+3,7%) e soprattutto software (+11,9%), che, con un fatturato di oltre seicento milioni di euro, pesa il 61,8% sul giro d’affari complessivo del 2016. Se tra gli accessori, il segmento con il peso maggiore è quello dei gamepad, che rappresenta il 49,8% del totale, la crescente importanza economica del segmento è spiegata dall’immissione sul mercato dei visori di Realtà Virtuale, che, rappresentando il 10,7% delle vendite, dimostrano come quella della realtà virtuale sia una tendenza concreta, che interessa sempre maggiormente il pubblico dei giocatori. Dati ASVI, I Videogiochi in Italia nel 2016, 11 maggio 2017.