Questo contributo fa parte dell’Undicesimo rapporto IO SONO CULTURA realizzato da Fondazione Symbola, Unioncamere e Regione Marche in collaborazione con l’Istituto per il Credito Sportivo.
Realizzato in collaborazione con Marco Accordi Rickards – Università degli Studi di Roma Tor Vergata, Micaela Romanini – Vice Direttore Fondazione VIGAMUS, Thalita Malagò – Direttore Italian Interactive Digital Entertainment Association e Adriano Bizzoco – Public Affairs Manager Italian Interactive Digital Entertainment Association.
L’industria dei videogiochi appare tra le più interessanti da osservare all’interno della filiera culturale e creativa nel mondo. Se negli ultimi anni il mercato del gaming è risultato in forte crescita, anche in piena emergenza Covid, sono le conseguenze sociali e culturali della diffusione del medium interattivo a fare di questo strumento culturale la piattaforma del futuro[1].
I videogiochi stanno svolgendo una funzione fondamentale nella società come pilastro dell’intrattenimento, delle connessioni sociali e del benessere psicologico, migliorando la qualità della vita di milioni di persone. Ad oggi, infatti, sono ben 3 miliardi i giocatori nel mondo,[2]destinati ad aumentare, facendo registrare al mercato del gaming livelli di coinvolgimento senza precedenti a partire dal 2020.
Il gaming ha sostituito la musica come l’elemento più caratterizzante delle giovani generazioni[3], portando i ragazzi ad abbandonare i social network, per incontrarsi e socializzare all’interno degli ambienti virtuali (pensiamo a Fortnite, Roblox). Il gaming è divenuto un linguaggio universale che connette le persone attraverso una passione condivisa, obiettivi comuni ed esperienze unificate. I mondi di gioco sono infatti più coinvolgenti dei più grandi social network e più evocativi delle icone dell’intrattenimento, tanto da spingere Facebook, TikTok, Bytedance, ad investire sempre più nel settore, aprendo iniziative ed esperienze che vanno oltre il gioco in sé. Lo dimostra l’ingresso di brand iconici del mondo della moda, come Burberry che, dopo il lancio dei giochi B Bounce, Rutberry, e B Surf, con una partnership con il primo publisher al mondo Tencent, ha sperimentato l’inserimento di abiti virtuali all’interno del celebre Honor of Kings e organizzato la prima sfilata virtuale sulla piattaforma Twitch, da anni di proprietà Amazon, il cui interesse verso il settore si manifesta anche nella realizzazione della sua piattaforma per il cloud gaming e di numerosi servizi dedicati agli sviluppatori.
Con il raggiungimento del trilione di minuti guardati sulla piattaforma streaming nel 2020, Twitch si conferma anche nel 2021 il palcoscenico più richiesto dai brand, che si rivolgono alla piattaforma di influencer marketing per ingaggiare le nuove generazioni. Non a caso, a questo si aggiunge la continua diffusione degli esports e la crescita esponenziale degli spettatori di competizioni di sport elettronici, destinata a raggiungere i 728,8 milioni nel 2021 (con una stima di crescita del 10,0% rispetto al 2020), mostra un interesse crescente per il gaming competitivo in streaming, tendenza riscontrata anche nell’incremento dei marchi che decidono di investire nel settore[4].
Con il gaming, il concetto di un metaverso inteso come uno spazio virtuale online, sempre attivo e illimitato, è divenuto finalmente realtà, consentendo l’organizzazione di concerti, matrimoni, feste di laurea e, in generale, esperienze condivise, in un momento storico caratterizzato dal distanziamento sociale.
Con il raggiungimento della metà del fatturato globale[5], il gioco mobile continua a rompere le barriere, confermandosi la piattaforma più remunerativa in termini di fatturato e diffusione: tra il 2020 e il 2021 più di 92 milioni di nuovi giocatori dai mercati emergenti sono entrati nell’ecosistema, la maggior parte tramite smartphone e giochi ipercasual, accessibili a tutti grazie al gameplay semplice e alle partite brevi. Le grandi multinazionali cinesi, in particolare, stanno guidando il cambiamento per il mobile, fornendo nuovi contenuti e servizi in abbonamento, che ridefiniscono sempre più la relazione tra sviluppatori, editori e giocatori. Allo stesso modo, il cloud gaming (gioco in streaming) conferma la sua capacità di attrarre giocatori, avvantaggiati dall’abbattimento sul costo dell’hardware, una delle barriere più alte all’accesso al gaming per PC e console. All’interno di questo scenario mondiale, cosa è successo in quest’ultimo anno nell’industria culturale dei videogiochi in Italia?
Nel 2020 il mercato dei videogiochi ha registrato una performance storica generando un giro d’affari di 2 miliardi e 179 milioni di euro, con una crescita del +21,9% rispetto al 2019.
Le vendite sul fronte software fanno da traino e, in particolare, il segmento digitale, comprensivo di digital download su console e PC e di app, ha registrato la più grande espansione. Complice la buona performance delle console next gen PlayStation 5 e Xbox Series X/S, caratterizzate da una maggiore potenza di calcolo e da una grafica ultra-realistica, e di Nintendo Switch, il comparto console ha sviluppato un fatturato di 395 milioni di euro con un trend di crescita del 6,9%[6].
Una crescita altrettanto apprezzabile è stata registrata nella prima metà del 2021, nel numero di spettatori dei videogiochi competitivi: circa 475mila persone hanno seguito quotidianamente eventi esports, mentre oltre 1 milione e 600mila persone lo hanno fatto su base settimanale[7], con una crescita del 15% rispetto alla precedente rilevazione (luglio 2020[8]).
Dal punto di vista della produzione di videogiochi made in Italy, l’anno appena trascorso ha confermato la maturazione delle imprese italiane.
Il 73% opera sul mercato da oltre 4 anni, cresce il numero di studi di sviluppo con oltre 500 mila euro di fatturato annuo e con oltre 20 dipendenti, e un terzo di tutte le imprese rientra oggi nella definizione di PMI (nel 2018 erano il 17% contro l’83% di microimprese).
Il settore crea nuove opportunità di lavoro: i professionisti impiegati nella produzione di videogiochi in Italia, a fine del primo trimestre 2021, sono oltre 1600 (erano 1100 nel 2018), perlopiù giovani (il 79% ha un’età inferiore ai 36 anni) e altamente specializzati (principalmente in ambito tecnologico, artistico e nel campo del design). La vocazione internazionale del settore è certificata dal fatto che il 94% del fatturato è generato sul mercato globale: 60% in Europa, 25% in Nord America, mentre l’Italia rappresenta solo il 6% del giro d’affari.
La pandemia ha rappresentato una sfida dal punto di vista dell’organizzazione del lavoro e della capacità di raggiungere gli investitori esteri, ma l’esito è stato positivo: per la maggior parte delle imprese il lavoro da remoto non ha avuto effetto o ha avuto un effetto positivo sul business e quasi il 70% delle stesse continuerà ad utilizzare questa modalità di lavoro nel futuro.[9]
Dal punto di vista istituzionale, con il Decreto Rilancio di maggio 2020, il Governo ha introdotto per la prima volta una misura di sostegno diretto allo sviluppo di nuove proprietà intellettuali e prototipi di videogiochi destinati al mercato internazionale: con una dotazione di partenza di 4 milioni di euro, il First Playable Fund istituito presso il MISE prevede infatti finanziamenti a fondo perduto fino a 200mila euro, a copertura del 50% dei costi di produzione a partire dal 30 giugno 2021. Allo stesso tempo, a livello regionale sono emerse le prime iniziative tese a consolidare il tessuto imprenditoriale locale. Ad aprire la strada è stato il Cinecittà Game Hub, realizzato da Lazio Innova e Istituto Luce/Cinecittà, con il supporto tecnico di IIDEA: un acceleratore dedicato alle startup innovative del settore gaming che offre un contributo pari a 60mila euro e un programma di accelerazione della durata di tre mesi finalizzato alla realizzazione di un prototipo destinato agli investitori.
La crescita del settore italiano si riflette, inoltre, nelle numerose collaborazioni e acquisizioni avvenute nel corso dell’ultimo anno.
La milanese Milestone, ad esempio, azienda di sviluppo più grande in Italia, oltre a mantenere la licenza esclusiva per la MotoGP con DORNA, ha sottoscritto una nuova partnership con la statunitense Mattel per il lancio del gioco per console Hot Wheels. La software house torinese 34BigThings, nata 8 anni fa e arrivata in pochi anni a 2 milioni di euro di fatturato e oltre 30 dipendenti (da tre iniziali) grazie al successo di Redout, loro primo prodotto famoso a livello internazionale dopo il suo inserimento nel servizio gaming di Apple Arcade, è oggi diventato parte del gruppo internazionale Embracer. Il milanese Raceward Studio, con un team composto da programmatori e designer che sviluppano giochi di motociclismo da 20 anni, ha visto invece aumentare la partecipazione societaria da parte del publisher internazionale Nacon. Mentre lo studio genovese Xplored ha collaborato con i più importanti marchi di giocattoli, come Ravensburger, e ha venduto con successo oltre 500.000 unità di alcune delle sue creazioni phygital, ossia che prevedono un’interazione mista, tra prodotto fisico e videogioco digitale.
Anche i videogiochi realizzati su committenza o per finalità educative/culturali hanno vissuto una crescita considerevole.
Le tematiche sono le più varie e disperate: dalla salute all’ambiente, al patrimonio culturale. Nel primo caso c’è, ad esempio, Code#DNA, un applied game sviluppato da Idra Interactive Studios (Roma), nato per far vivere le attività di ricerca svolte dal Centro per lo studio del DNA antico del Dipartimento di Biologia dell’Università degli Studi di Roma Tor Vergata. Parlando di salute, i soggetti attivi nel mondo del gaming non potevano che affrontare anche temi di grande attualità, come dimostrato dalla serie ScacciaRischi, ideata da PM Studios (Bari), che ha visto un importante aggiornamento con l’introduzione della versione No-Covid, ideata per spiegare l’emergenza pandemica ai più piccoli. Oppure Fragments of Life, lanciato dal consorzio europeo Restore e realizzato da TuoMuseo (Milano) e Mobile Idea (Pisa), che utilizza il linguaggio del videogioco per raccontare il tema della leucemia ed educare una nuova generazione di giovani sui vantaggi delle terapie avanzate sviluppate per la cura di questa patologia. Change Game di Melazeta (Modena), sensibilizza invece il pubblico sulle tematiche ambientali, grazie alla collaborazione con il Centro Euro-Mediterraneo sui Cambiamenti Climatici. Sulla stessa scia si presenta Climate Hero, sviluppato dal M9 – Museo del ‘900 (VE) e dalla software house di Latina Maker Kamp.
Attraverso una mappa interattiva della laguna veneziana in cui si muove il protagonista, un moderno paladino della sostenibilità, il pubblico dei più piccoli si avvicina a tematiche ambientali, coltivando orti urbani o creando economie solidali. Non mancano i progetti di gamification dedicati alla valorizzazione del nostro patrimonio culturale, come Dante VR – La Porta dell’Inferno, realizzato da Beyond the Gate (Milano) e Collegio San Carlo, consente agli studenti di attraversare il Primo Canto della Divina Commedia in realtà virtuale. Ma anche Painter’s Tale: Curon 1950, di Monkey Tales Studio (Bologna), che ricostruisce e valorizza l’antico borgo di Curon Venosta (Alto Adige) attraverso l’avventura di un pittore giunto dal futuro.
Sono gli eventi e le opportunità di networking – perlopiù realizzate in modalità virtuale in quest’ultimo anno – a fornire un valore aggiunto ai team indipendenti italiani, facilitando i contatti tra imprese, investitori, publisher e provider di servizi. Tra gli eventi italiani ricordiamo: First Playable, l’evento che riunisce sviluppatori italiani e publisher internazionali a Pisa, organizzato da IIDEA e Toscana Film Commission con il supporto di Fondazione Sistema Toscana, che ha ospitato al suo interno la decima edizione degli Italian Video Games Award; Svilupparty, storico evento bolognese che riunisce gli sviluppatori indipendenti. Tra le manifestazioni consumer più grandi, segnaliamo Milan Games Week e Milan Games Week Indie, le fiere Cartoomics, Romics, Lucca Comics and Games e il Festival Cartoons on the Bay, che ha presentato nell’edizione online di dicembre 2020, trasmessa su RaiPlay, un programma tematico dedicato ai grandi innovatori e all’inclusione di genere nel gaming, con la partecipazione di Women in Games e Women in Games Italia.
Tra i principiali iniziative nel settore dei videogiochi competitivi c’è la seconda edizione di Round One, evento business internazionale dedicato al settore degli esports in Italia, organizzato da IIDEA in collaborazione con Ninetynine, che ospiterà nuovamente gli Italian Esports Awards, il primo premio italiano interamente dedicato agli operatori del settore esports. Da menzionare, inoltre, la eSerie A Tim, la competizione ufficiale della Lega Serie A che si disputa sia su FIFA 21 che su eFootball PES 2021.
Il fermento che caratterizza il settore dell’industria culturale dei videogiochi attraversa anche la formazione, con il consolidamento e l’ingresso di nuovi player.
Tra questi segnaliamo: i programmi dell’Università degli Studi di Milano, dell’Università di Verona e del Politecnico di Milano, i corsi di Laurea e Laurea Magistrale di Link Campus University e VIGAMUS Academy, che presenta inoltre i corsi specializzanti Accademia dell’Immaginario, il Master IULM, Big Rock, Event Horizon, Rainbow Academy, AIV, Digital Bros Game Academy, il corso di laurea triennale in Animation & CGI di MADE con Red Raion e l’organizzazione del primo corso di specializzazione in Localizzazione di Videogiochi GLOS, Games Localization School.
Se da un lato, l’industria culturale dei videogiochi rappresenta un’opportunità economica interessante per molte imprese italiane, sono la sua dimensione innovativa e indipendente ad esportare una visione del gaming come strumento narrativo e inclusivo, in grado di rappresentare passato, presente e futuro e coinvolgere le nuove generazioni, diffondendo messaggi legati alla sostenibilità.
[1] Secondo Newzoo, l’industria globale del gaming dovrebbe generare 175,8 miliardi di dollari nel 2021: si tratterebbe di un calo dell’1,1% rispetto agli anni precedenti, dovuto agli effetti del Covid-19, che ha ritardato una serie di rilasci al 2022. Il fatturato ha generato 177,8 miliardi di dollari nel 2020, in crescita del 23,1% rispetto al 2019, la crescita più alta per il mercato dal 2012. Si prevede inoltre una ripresa nei prossimi anni, che porterà a superare i 200 miliardi di dollari alla fine del 2023. Fonte: Newzoo, Global Games Market Report, 2020.
[2] Fonte: Newzoo, Global Games Market Report, 2020.
[3] Fonte: Sean Monahan, Video Games have replaced music as the most important aspect of youth culture, The Guardian, 11.01.2021.
[4] I ricavi globali degli eSport ragiungeranno 1.084 milioni di dollari nel 2021, con una crescita del +14,5%, rispetto al 2020 (947,1 milioni di dollari di fatturato). Entro la fine dell’anno saranno 833,6 milioni i ricavi dati dai diritti dei media e dalle sponsorizzazioni, oltre il 75% del fatturato totale. Fonte: Newzoo, Global Esports & Live Streaming Market Report, 2021.
[5] La piattaforma mobile, costituita dalla somma dei ricavi dati da smartphone e tablet, ha raggiunto nel 2020 oltre 77 miliardi di dollari, su un fatturato globale di 159 miliardi. Newzoo stima inoltre che il mercato dei giochi mobile genererà 90,7 miliardi di dollari nel 2021, con una crescita del 4,4% anno su anno. Le entrate dei titoli mobile rappresenteranno il 52% delle entrate del mercato globale nel 2021. Fonte: Newzoo, Global Mobile Games Market Report, 2020.
[6] Fonte: IIDEA – Italian Interactive Digital Entertainment Association, I videogiochi in Italia nel 2020: Dati sul mercato e sui consumatori, 2021.
[7] Fonte: IIDEA – Italian Interactive Digital Entertainment Association e Nielsen, Rapporto sugli esports in Italia 2021, 2021.
[8] Fonte: IIDEA – Italian Interactive Digital Entertainment Association e Nielsen, Rapporto sugli esports in Italia 2020, 2020.
[9] Fonte: IIDEA – Italian Interactive Digital Entertainment Association e IDG Consulting, “Censimento dei game developer italiani 2021”