Contributo realizzato in collaborazione con Marco Accordi Rickards, Micaela Romanini – Fondazione VIGAMUS Adriano Bizzoco e Thalita Malagò – IIDEA per il rapporto Io Sono Cultura realizzato con Unioncamere, Regione Marche, in collaborazione con l’Istituto per il Credito Sportivo
Con circa 192 miliardi di dollari di fatturato nel 2021 (+7,6% rispetto all’anno precedente, circa 180 miliardi di euro) e il superamento della soglia dei 200 miliardi previsto nel 2022, l’industria creativa del videogioco, multimediale per nascita e innovativa per vocazione, si conferma tra le più interessanti da osservare all’interno del panorama globale culturale. Se negli ultimi anni il mercato del gaming è risultato inarrestabile, sono la diffusione di questo medium interattivo e l’influenza di esso sulla nostra società a rendere il videogioco una vera e propria avanguardia culturale. Accogliendo le richieste di cambiamento mosse a seguito della pandemia, il videogame ha trasformato (e sta trasformando) il mondo in cui interagiamo, comunichiamo e apprendiamo e la diffusione dei giocatori attivi nel mondo mostra quanto videogiocare sia ormai un’attività comune, che registra un’ampia varietà geografica, di genere, età ed estrazione sociale.
L’applicazione diretta del gaming come strumento di connessione universale è esplicitata nel concetto di web 3.0 e nel modello dei games-as-a-platform, proprio del metaverso. Descritto come la piattaforma della socialità del futuro, il metaverso quest’anno è realtà, grazie agli investimenti dei big player del settore videoludico come Meta, Accenture, Vive, Microsoft, The Sandbox, che, oltre a creare un vero e proprio ecosistema di servizi e a implementare strategie di sviluppo e policy, stanno portando avanti un vero lavoro di evangelizzazione dello strumento. Si stima che entro il 2025-2026 circa il 25% della popolazione mondiale trascorrerà almeno un’ora al giorno nel Metaverso e a rilasciargli un maggior interesse sono proprio gli NFTS (non fungibile tokens), moneta di scambio virtuale utilizzata in questa dimensione spazio digitale e che ha già rivoluzionato il mondo dell’e-commerce.
Se sono numerosi ormai gli episodi di trasmissione di partite di calcio nel metaverso, altro dato rilevante risulta essere la continua diffusione degli esports – ossia una forma di competizione elettronica organizzata che avviene tramite e grazie ai videogiochi -, destinato a raggiungere i 532 milioni di dollari nel 2022 (circa 510 milioni di euro).
Con il raggiungimento della metà dei ricavi globali, il gaming su mobile si conferma la piattaforma più popolare in termini di fatturato e diffusione, con una vasta varietà di genere: a prediligere le partite su smartphone o tablet sono infatti le donne, che rappresentano su questa piattaforma circa la metà dei giocatori globali. Allo stesso modo, il cloud, ovvero la fruizione di opere multimediali interattive in streaming, continua ad attirare un pubblico di giocatori particolarmente educato alle tecnologie digitali e all’utilizzo di servizi on-demand, che oggi, con il consolidamento del metaverso, si conferma essere ancora più interessato a esperire contenuti virtuali illimitati.
Continua a leggere “Videogioco: ultima frontiera” da p. 196 a p.200 di “Io Sono Cultura 2022″ la ricerca realizzata con Unioncamere, Regione Marche, in collaborazione con l’Istituto per il Credito Sportivo.